Guida per principianti 3
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Guida alle Unità
Informazioni Generali
Ogni unità in Grepolis ha un numero di parametri che riflettono il suo comportamento e l'efficacia in combattimento. Questi parametri includono il prezzo dell'unità in termini di risorse e di popolazione (o cittadini in fattoria)
Ci sono anche "battaglia" parametri di un'unità. Questi includono il valore attribuito di uno dei tre tipi di attacco: smussato, taglienti o variava. Ad esempio, Ogni volta che un incontro di battaglia accade tra le unità di terra, il valore di attacco dell'unità offensiva viene misurato contro il corrispondente valore di difesa delle unità detentore. Per le unità navali, è più semplice: un solo tipo di difesa presente, quindi è solo un valore numerico.
Altre proprietà delle unità includono la capacità di velocità e di bottino. Velocità riflette quanto velocemente un'unità sarà in grado di raggiungere la sua destinazione e capacità di bottino indica quanto risorse sarà in grado di trasportare da una battaglia in caso di vittoria.
Inoltre, alcune unità hanno proprietà specifiche. Ci sono barche di trasporto che possono trasportare unità di terra attraverso l'oceano; ci sono alcune unità mitiche che possono volare e sono quindi in grado di attraversare l'oceano velocemente e senza un trasporto; ci sono specifiche unità navali chiamate navi di fuoco che uccidono le navi nemiche di battaglia in rapporto 1: 1 indipendentemente i parametri di attacco o di difesa. Tutte le tali specifiche unità sarà considerate individualli nella sezione dedicata della guida.
Efficacia delle Unità
Per essere in grado di discutere l'efficacia delle unità, dobbiamo prima definire un insieme di criteri chiari e facilmente misurabili. I parametri di unità di base di cui sopra costituiscono la base per tali cireria sono:
- Forza di attacco a risorse spese
- Attacco di forza per lo spazio di fattoria
- Forza di attacco per favore speso (per unità mitiche)
- Difesa (di ogni tipo) per risorse spese
- Difesa per lo spazio di fattoria
- Difesa a favore trascorso
- Attacco efficacia in relazione alle unità difensiva esistenti e viceversa
Considereremo anche ulteriori qualità come velocità, capacità di volo, capaticità di bottino. Uno degli scopi principali di questa guida è quello di aiutarti a decidere quali unità, è consigliabile utilizzare in ogni situazione particolare e questo di solito può essere fatto sui valori sopra.
Costruire il vostro esercito
Come nuovo giocatore inevitabilmente ti fai questa domanda: come costruire il mio esercito? Quale unità o composizioni di unità sono i più efficaci? Non non c'è nessuna risposta semplice a queste domanda che avrebbe funzionato per tutti i giocatori in ogni situazione. Tuttavia, ci sono alcuni fattori molto importanti che devono essere considerati sempre e che vi aiuterà a limitare le opzioni e capire quali saranno le conseguenze della vostra scelta.
Categorie di unità
Prima di tutto, rivedere le definizioni esatte dei criteri sopra elencati. Cominceremo con i due che vuol sono più essenziali:
- AA/f: attacco per lo spazio di fattoria
- Media AD/f: difesa per lo spazio di fattoria
AA/F è definita abbastanza ovviamente-è forza di attacco di unità (non importa quale tipo è) diviso dalla sua popolazione dei costi. Ad esempio, per un arciere AA/F = 8/1 = 8 e per un cavaliere AA/F = 55/3 ~ 18,3.
Annuncio/F è un po' più complicata. Per le unità di terra, è una somma di tutti i tipi di difesa suddiviso da 3 e rispetto a costo di popolazione. Per le unità di mare, è semplicemente difesa diviso dal costo di popolazione. Ad esempio, un carro ha annuncio/F = 76 + 16 + 56 / (3 * 4) ~ 12,3; per un bireme AD/F = 160/8 = 20.
Può sembrare una confusione perché questi parametri in particolari sono stati scelti come 'essenziali', ma questo si spiega è facilmente comprensibile. Popolazione cap è il principale fattore limitante per un esercito, soprattutto nelle fasi successive del gioco. Di conseguenza, un giocatore è interessato ad avere valori massimali di attacco e difesa a popolazione utilizzato dal suo esercito. Un alto valore di AA/F sostanzialmente significa che un'unità è Brava a offesa, mentre un annuncio/F alto valore indica che è una buona unità difensiva. Basato su queste due proprietà, ci sarà ora da dividere tutte le unità in 3 categorie: offensiva, difensiva ed equilibrato. Di seguito è riportato l'elenco di tutte le unità con corrispondente AA/F e valori AD/F. L'ultima colonna, A/D, rappresenta il rapporto di attacco/difesa.
Unita | Attaco |
Difesa |
Difesa Blunt |
Difesa Sharp |
Difesa Ranged |
AA/F |
AD/F |
A/D | |
Spadaccino |
1 | 5 (Blunt) |
- | 14 | 8 | 30 | 5 | 17,3 | 0,3 |
Fromboliere |
1 | 23 (Ranged) | - | 7 | 8 | 2 | 23 | 5,7 | 4 |
Arciere |
1 | 8 (Ranged) | - | 6 | 25 | 12 | 8 | 14,3 | 0,6 |
Oplita |
1 | 16 (Sharp) | - | 18 | 12 | 7 | 16 | 12,3 | 1,3 |
Cavaliere |
3 | 55 (Blunt) |
- | 18 | 1 | 24 | 18,3 | 4,8 | 3,8 |
Carro da Guerra |
4 | 56 (Sharp) | - | 76 | 16 | 56 | 14 | 12,3 | 0,9 |
Catapulta |
15 | 100 (Ranged) | - | 30 | 30 | 30 | 6,7 | 2 | 3,4 |
Minotauro |
30 | 420 (Blunt) | - | 675 | 300 | 560 | 14 | 17,1 | 0,8 |
Manticora |
45 | 945 (Sharp) | - | 170 | 225 | 505 | 21 | 6,7 | 3,1 |
Ciclope |
40 | 756 (Ranged) | - | 945 | 10 | 1310 | 18,9 | 18,9 | 1 |
Arpia |
14 | 266 (Blunt) | - | 105 | 70 | 1 | 19 | 4,2 | 4,5 |
Medusa |
18 | 425 (Sharp) | - | 625 | 435 | 375 | 23,6 | 26,6 | 0,9 |
Centauro |
12 | 156 (Ranged) | - | 150 | 450 | 60 | 13 | 18,3 | 0,7 |
Pegaso |
20 | 100 (Sharp) | - | 900 | 250 | 300 | 5 | 24 | 0,2 |
Possiamo vedere ora chiaramente come tutti terre di unità di misura nelle tre categorie definite sopra.
- Unità difensiva (A/D << 1): spadaccino, Arciere, Bireme, Pegaso
- Unità offensivo (A/D >> 1): Fromboliere, cavaliere, catapulta, nave veloce, Manticore, Arpia
- Bilanciato unità: (A/D ~ 1): Oplita, carro, Trireme, Minotauro, Ciclope, Idra, Medusa, Centauro
Mentre unità difensiva non dovrebbe mai essere usate per offesa e viceversa, equilibrato unità può essere utilizzato sia per attaccare per difendere. Basato su queste categorie dovremo analizzare le composizioni possibili per gli eserciti offensivi e difensivi.
Armata di terra
Esercito difensivo
Cominceremo con un presupposto che un esercito difensivo deve avere tutti i tre difesa all'incirca valori equivalenti. Il ragionamento dietro questo assunto è abbastanza semplice. Cerchiamo di esaminare un esempio: esercito difensivo costituito da 100 opliti e 100 arcieri. It will have a seguito di difesa di valori:
- Arma contundente: 19 * 100 + 5 * 100 = 2400
- Arma a distanza: 12 * 100 + 25 * 100 = 3700
- Arma bianca: 7 * 100 + 12 * 100 = 1900
Per mantenere le cose semplici non si assume nessun muro né qualsiasi altro bonus presentare per difesa o di attacco. Nel caso in cui questo esercito è attaccato da una forza di 100 frombolieri, avendo variava attacco 23 * 100 = 2300, quasi certamente sarà sconfitto. Così abbiamo una situazione quando il vostro esercito, vale la pena di 200 spazi di fattoria, può essere sconfitto da un esercito solo la pena di 100 spazi di fattoria. Questa è esattamente la situazione che dobbiamo evitare.
Cerchiamo ora esaminare un esempio diverso, un esercito di difesa composta da 50 arcieri, 50 spadaccini e 100 opliti. Il valore di difesa sarà:
- Arma contundente: 19 * 100 + 5 * 50 + 7 * 50 = 2500
- Arma a distanza: 12 * 100 + 25 * 50 + 8 * 50 = 2850
- Arma bianca: 7 * 100 + 12 * 50 + 30 * 50 = 2800
Ciò richiederebbe circa 130 frombolieri per la sconfitta – o circa 50 cavalli. Chiaramente questa difesa è più efficacia, anche se pari all'importo gli stessi spazi di 200 fattoria. E se ti sembra che 200 spazi di aziende agricole per la difesa contro i 130 o 150 per offesa è ancora ingiusto, si dovrebbe ricordare che in combattimento reale il difensore rischia di avere un bonus di parete; e ci sono altri fattori in questo gioco che facilitano la difesa - alcuni di loro saranno menzionati più avanti in questa guida.
Tuttavia, voi non deve supporre che una difesa perfettamente bilanciata è sempre una difesa perfetta. Ci sono alcuni altri importanti fattori da prendere in considerazione.
Nella tabella di cui sopra si può vedere che alcune unità difensive hanno AD/F valore più elevato rispetto agli altri. Quello più alto va alle Meduse, ma essi sono unità mitiche e quindi la loro produzione è limitata. La composizione dell'esercito data sopra è un esempio di un esercito difensivo equilibrato con quasi più alto possibile rario di difesa totale a fattoria spazi utilizzati senza unità mitiche – 13,6. La composizione può essere fatta solo un po ' meglio modificando leggermente i numeri: 97 opliti, 51 arcieri e 52 spadaccini. Avrà seguito statistiche difensive:
- Schietto: 2780
- Sharp: 2855
- Variava: 2851
- ANNUNCIO/F: 14,4
Ulteriormente si farà riferimento a questa composizione come 'uguale composizione'. Noi possiamo considerarlo come ideale? Non molto. Ci sono una serie di cose che non rientrano nel concetto di difesa "bilanciata". Tutti loro sono legati alla probabilità di essere attaccato da uno o un altro tipo di unità.
Supponiamo ora che la probabilità è che sarà attaccato da uno qualsiasi dei tipi di tre attacco uguali. Supponiamo inoltre che per ciascuno dei tipi di attacco, la forza di attacco conterrà la migliore (per AA/F) unità per tale tipo di attacco. Come questo può sembrare un po' di confusione, dobbiamo considerare un 600 FS attaccare l'esercito che illustra il principale stesso.
- Attaccanti smussati (~ 200 FS in totale) Cavalli, 66
- Attaccanti taglienti (totale 200 FS) Opliti, 100
- Variava aggressori (totale 200 FS) Frombolieri, 200
Ora cerchiamo di calcolare i valori attaccanti di questo esercito:
- Blunt: 66 * 55 = 3630
- Sharp: 200 * 16 = 3200
- Variava: 23 * 200 = 4600
Possiamo vedere che questi valori sono diversi per ogni tipo di attacco. Di conseguenza, se basiamo sull'ipotesi di uguale probabilità di qualsiasi tipo di attacco, possiamo vogliamo regolare la nostra difesa rispetto a questi valori. Questo renderebbe il nostro esercito di FS 200 consistono di 104 opliti, 17 arcieri e 79 spadaccini e i valori di difesa potrebbe essere 3080 vs smussato, 2305 vs taglienti e 3302 vs variava. Ulteriormente si farà riferimento a questo come «composizione probabilità».
Naturalmente, il presupposto di uguale probabilità è piuttosto audace. Tuttavia, la composizione di probabilità ha un altro vantaggio. Supponiamo che un avversario è riuscito a scout il nostro esercito prima di attacco e ha la possibilità di personalizzare la propria forza di conseguenza. Ora, nel caso in cui egli rileva che usiamo uguale composizione, egli sarà in grado di attaccare con frombolieri e lui sarà necessario inviare 124 del loro di avere un 50% di possibilità di battere le nostre truppe. Tuttavia, nel caso in cui egli rileva che utilizziamo una composizione di probabilità, egli sarà bisogno 144 frombolieri o 144 opliti o 48 cavalieri per avere la stessa possibilità. Ciò significa che egli dovrà utilizzare almeno un esercito di FS 144 – contro 123 nel caso di uguale composizione. Così ogni volta che non ti senti sicuro dallo scoutismo, si può prendere in considerazione questa composizione dell'esercito per la difesa.
Infine, dobbiamo regolare le composizioni qui sopra per includere la mitica unità in loro. In realtà, includeremo solo due unità mitiche: medusa e pegasus. Il primo è numero uno per quanto riguarda l'annuncio/F, mentre Pegasus, anche se un po' dietro a questo proposito, è più conveniente a favore: ha circa il 20% in più in alto della difesa/favore rapporto costi.
Dal mitico unità sono popolazione così pesante, aumenteremo il nostro limite FS a 1000. Inoltre ci introdurrà un limite di favore: il prezzo di favore del mitico unità nel nostro esercito non deve essere superiore a 3000.
Equal compostion with medusae
Unit composition:
- Medusae: 14
- Sworsmen: 259
- Archer: 289
- Hoplite: 200
Parameters:
- Blunt defense: 17710
- Sharp defense: 17787
- Ranged defense: 17888
- AD/F: 17,8
You can see that AD/F value is significantly higher now thanks to the usage of Medusae.
Probability composition with medusae
Unit composition:
- Medusae: 14
- Sworsmen: 488
- Archer: 219
- Hoplite: 41
Parameters:
- Blunt defense: 17634
- Sharp defense: 15961
- Ranged defense: 22805
- AD/F: 18,8
This defense is so good in fact, that an attacking force that does not contain mythic units will need to be not much less than 1000 FS. If a 2000 FS army built according to this compostion is fortified by a maxed out wall and tower, beating this force will be extremely costly for an attacking army and will require cooperation of armies from many cities.
There are also other bonuses to using medusae in defense which will be discussed later in the balanced army section.
Equal compostion with pegasi
Unit composition:
- Pegasi: 12
- Sworsmen: 265
- Archer: 495
Parameters:
- Blunt defense: 17480
- Sharp defense: 17495
- Ranged defense: 17490
- AD/F: 17,5
This army is very good as far as resources spent per defense point are concerned. Average defense per resource ratio AD/R = 9,55 compared to equal compostion with medusae AD/R=7,03. It also requires only 2160 favor compared to 2940 in case of medusae.
Probability composition with pegasi
Offensive army
Building an offensive army is actually easier than building a defensive one. While a defense has to be balanced against all types of attack, offense is most effective when it pure. So we will need to consider three types of attacking armies: blunt, sharp and ranged.
The choice between them in most cases is based either on scouting data – or simply on the fact that you already have some units and it's easier to build more of those than to start working in a different direction. There are some other factors which will be mentioned in corresponding section. It must be noted, however, that in case your opponet uses a probability composition for defense, and you attack with non-mythical units only, you will need to spend the same amout of FS regardless of attack type you choose.
Blunt attackers
There is only one non-mythical blunt attacker – horseman. It is also arguably the most popular attacking unit in Grepolis: not only does it have good AA/F value, but it has good speed and carries a lot of loot which makes it ideal for farming villages. And since you will want to farm villages in all your cities whenever possible, it is just as well if your attacking army can do this in its 'off-duty' time.
There is a more subtle reason to using horsemen for attack: non-mythical units specializing in blunt defense have lowest AD/F among all defensive units. Even if your opponent choses to build a defense of 300 hoplites, you will be able to counter it with 100 horsemen (that is the same 300 FS). If you were building slingers you would find it much more difficult to deal with a defense of pure swordsmen, and hoplites as attackers do even worse against archers.
If you have a chance to compement your blunt army with mythic your units it will become even more formidable and versatile. Harpies have AA/F even a little higher than horses, they are also fast and carry lots of loot and they also fly. If the last bit seems insignificant to you, consider this: most of your attack will have to go overseas, which means that you'll need transport ship to carry your horses. Transport ship also take FS: 3 regular boats without bunk research will carry 20 horses. This adds 21 FS to the original 60 of the horses, and lowers their AA/F to 13,6. If you have bunks researh, it will 14,5 – but still so much lower than the initial 18,3 value. Harpies do not suffer from this setback, which makes them so much more effective.
Sharp attackers
If you decide to focus on sharp attack, you have a choice between hoplites and chariots. Hoplites have a slightly higher AA/F, they are cheaper resource wise, the associated research requires less points and is accessible earlier in the academy. Chariots have the bonus of speed and better loot, which makes so much more effective at farming, though still much worse than horses.
All non-mythical sharp attackers are balanced units, so your sharp attacking army will contribute a lot to your defense as well. This will be covered in more detail in balanced army section.
On the other hand, archers are very popular defensive units and they are very effective for sharp defense. For this reason, you can often encounter defensive armies which are best defended against sharp. So if you are going for a chariot/hoplite offense, make sure your opponent is not stockpiling archers: this will make your attack extremely ineffective, even if you win your losses both in resource and in farm space will be a lot higher.
There are two mythical units with sharp attack, and both are excellent attackers. Medusa has the highest AA/F (and AD/F also as already mentioned) and Manticore has the 2nd best, only a little lower. Also Manticores can fly, so the same bonus as for harpies applies to them.
Ranged attackers
Slingers have the highest AA/F value among all non-mythical units (and the only mythical unit to just barely beat them is medusa). They are also accessible very early in the game. The only problem with them is that they won’t be able to do much farming, unless you have an army of at least 500 of them.
Slingers are countered very effectively by swordsmen, but since in the mid to later game swordsmen are arguably the least popular defensive unit, slingers are likely to find a breach in opponent’s defense. It is really important to note: even if a player builds swordsmen, he most likely does only to maintain a balanced defense. What it means is that attacking with slingers will at least be as effective as with any other unit. It is different with horses, for example, since your opponent may happen to have a lot of hoplites or chariots, and be heavily defended against blunt while being weak to other attack types.
Based on this, it may be a good idea to go for slinger attack, if you know nothing about your opponent’s defense. Unfortunately, there are no flying mythic units to complement ranged offensive army, unlike the blunt and sharp cases. Cyclop and centaur are mythical ranged attacker but since they are actually worse than slingers both in terms of AA/F and in terms of resource cost – and they also consume favor – there is not much point in building them
Balanced army
Coming soon.
Summary: army compositions overview
In this section we will cover the question of naval army composition and strong/weak sides of different naval units.
There is a lot less diversity in naval units compared to land. Also, naval units have only one type of attack/defense.
Below is the list of naval units and their basic characteristics - same as for land units above.
Unit | Attack |
Defense |
Speed |
AA/F |
AD/F |
A/D | |
Bireme |
8 | 24 | 160 | 15 | 3 | 20 | 0,2 |
Light Ship |
10 | 200 | 60 | 13 | 20 | 6 | 3,3 |
Trireme |
16 | 180 | 250 | 9 | 11,3 | 15,6 | 0,7 |
Hydra |
50 | 1000 | 715 | 8 | 20 | 14,3 | 1,4 |
We can see that there is only one offensive units - Light Ship, and only one defensive, bireme. Two naval units can be considered balanced, Trireme and Hydra.
An army of 13 biremes and 7 Light ships will have approximately the same defense and offense as an army of 10 triremes. The population cost will be 161 for bireme/light ship combination and 160 for triremes. This means that triremes are not more effective than bireme/light ship combination if you go for balanced naval army, and they are way less effective if you go for either pure offense or defense. Also, they are a lot slower. For these reasons, triremes are almost never used in Grepolis.
As for Hydra, an army of 27 biremes and 47 light ships is equivalent to 10 hydras in offense and defense, but it will cost 659 population against 500 for the hudras. This means that a balanced army may benefit from Hydras, but the drawback is the fact that they are very slow, slower even than triremes. There can be a place for them in conquest world, but this will be covered in 'Using your army section'.
In general, however, the standart approach when building a naval army is to have some cities dedicated to light ships only, and some to biremes only. Hydras have no place in such layout. And for your first city, hydras are not an option anyway.
Using your army
Coming soon.